| Eurogamer interview - část 2 |
| Guild-Hall.CZ - Interview |
| Napsal uživatel Aragiel |
| Neděle, 16 Květen 2010 09:28 |
|
V pátek pro Vás Zaily přeložil první část interview pro Eurogamer. V tomto Colin Johanson odpovídal na otázky týkající se převážně upřesnění informací o již publikovaných dynamických eventech. Dnes budeme pokračovat v druhé části interview abychom jej dokončili. Současně ArenaNet přichystal další řadu interview na téma dynamických eventů pro různé herní servery, tyto budou postupně překládány a přidávány.
![]() Eurogamer: Budeme mít možnost rozvinout nějaký romantický vztah s AI postavami? Colin Johanson: Cha. Jsou tu nějaké (nehráčské postavy), které se mohou romanticky připojit k vašemu hráči. Mohou milovat vaši postavu tak hodně, že vás začnou následovat v okolním světě. Chceme vytvořit opravdu silné emoční pouto mezi vámi a postavami v herním světě. To je pro nás velmi důležité. Pokud chcete vyprávět obrovský příběh, budete potřebovat mít působivé postavy a velkou interakci s nimi. Pokusili jsme se ujistit, že tento element je zde po celou cestu skrze hru. Budete mít interakce s důležitými NPC a vytvoříte si k nim vztah. A tyto vztahy se budou moci měnit na základě rozhodnutí, která děláte když hrajete váš příběh. Eurogamer: Jak dlouhý je náš osobní příběh – bude nás doprovázet až do vrcholných levelů a dále? Colin Johanson: V této chvíli příliš nemluvíme o osobních příbězích. Plán je takový, že hrajete skrz hru a máte vždy kousek příběhu, který vás doprovází. A máme připraveno množství různých endgame aktivit, takže budete moci hrát po jak dlouhou dobu jen chcete. Eurogamer: Dynamické eventy nejsou instancované – ostatní hráči tedy mohou vidět jejich efekt ve světě? Colin Johanson: To je pravda. Jsou uvnitř našeho persistentního herního světa, kde stovky hráčů jsou společně na stejném kousku mapy ve stejnou dobu. Tyto eventy se dějí neustále rozvětvují a stupňují a mění herní svět kde hráči hrají. Eurogamer: Trochu to zní jako nutnost mít dobrou skupinu hráčů ke splnění. Co se stane v případě, že se připojím a nikdo jiný není poblíž?Colin Johanson: Vytvořili jsme postupný systém pro naše dynamické eventy tak, že automaticky detekují počet hráčů, kteří se aktivně účastní a na základě toho se mění i obtížnost eventu. Pokud jste jediný hráč v takové mapě a jediný kdo se účastní eventu, tak se event zmenší natolik aby byl dostatečně obtížný pro vás a reálný dokončit. Eurogamer: To je skvělé, já preferuji pracovat na svou vlastní pěst nebo jen s malou skupinou přátel namísto neorganizovaného davu. Pokud se tedy event přizpůsobí ke skupině deseti hráčů, nestane se nedosažitelným pokud jsou hráči neuspořádáni? Colin Johanson: Jedna z věcí o které jsme se opravdu snažili je postavit obsahový typ aby povzbuzoval ke spolupráci s ostatními. Co jsme viděli během testů je, že i lidé kteří jsou spíše sólo hráči měli tyto momenty, kdy se zformovali a vytvořili skupiny. I takováto skupina solo hráčů skončila společným hraním, protože sdíleli společný cíl. Každý dostane odměnu rovnoměrně za účast takže není nejmenší důvod nepomáhat si navzájem. Tyto eventy jsou pak momenty pro malé budování komunity. I pokud nejste ve skupině skončíte hraním jako kdyby jste byli protože se snažíte o stejný cíl. Nikdy vás netrestáme za to, že je poblíž vás jiný hráč. V tradičních MMO mohou ostatní hráči přicházet a krást vám váš loot tím, že dají více dmg nestvůře, což způsobí poslední zásah. Nebo mohou zabít cíl, který se pokoušíte získat pro svůj quest ještě před vámi. V naší hře, vás za toto oceníme. Pokud vám jiný hráč pomůže zabít nestvůru, oba dostanou odměnu. Pokud se všichni účastní eventu, pak budou také všichni oceněni. Eurogamer: To zní jako Warhammer Online public quest systém. Budou odměny za změnu závislé od počtu účastnících se hráčů? Colin Johanson: Je opravdu velmi důležité uvědomit si obrovský rozdíl mezi naším event systémem a Warhammer Online public quest systémem. Jakmile jejich public quest nastává, je to kousek v času: Stane se to je to opravdu stálé a skončí. Nic ve světě se nezmění. Máte timer, který odpočítává kdy se public quest začne opakovat. Náš dynamický event systém, jakmile skončí tak dramaticky změní svět v závislosti na výsledku eventu. To se stupňuje do dalšího eventu, který změní svět okolo. Nic zde není stálé nebo vyčerpané. Nikdy neuvidíte timer říkající „3 minuty než se obsah spustí znovu.“ Máte příběh který se dynamicky rozšiřuje skrze mapu a mění, což je velmi odlišné od toho co [WAR] systém dělá. Eurogamer: To je kurážný přístup. Mohou hráči ovládat zodpovědnost za změnu v jejich vlastním světě? Colin Johanson: Snažíme se drasticky změnit herní svět na základě výsledků eventů. Nejsme z toho nervózní. Je to to co hráči chtějí. Viděli jsme z našeho hráčského testu, že toto opravdu dobře funguje. Jsou tu reálné následky, svět je cítit jako živý. Chceme vytvořit situaci, kde pokud event změní svět, opravdu můžete vidět co se stalo. Uvidíte města plná obchodníků, které budete bránit v eventu. Pokud se hráči neukáží aby pomohli, celé město bude vyhlazeno a převzato zlými hochy, kteří jej použijí jako novou základnu k operacím v oblasti a útokům na další lokace. Hráči se budou potřebovat spojit dohromady a převzít lokaci zpět. Eurogamer: Tyto dynamické eventy pravděpodobně potřebují něco co je bude spouštět?Colin Johanson: Je tu velké množství způsobů jakým se naše eventy spouštějí. Snažili jsme se aby to bylo proměnlivé. Některé jsou na časovačích a náhodně se objevují ve světě v odlišných místech a rozvětují se odtud. Některé jsou skryté v odlehlých částech světa. Tyto jsou řízené hráčskou interakcí; použijete něco ze světa což spustí event. Výborným příkladem je Asura stojící před jeskyní s úzkým vchodem, že ani asura se nevejde. Řekne vám, že uvnitř roste mnoho hub, které potřebuje a promění vás v prase pokud svolíte s pomocí. A jakmile se proměníte v prase, spustí to event kde budete moci sejít do jeskyně a hledat všechny ty houby pro něj, budou tam také zvířata, která vás budou honit, můžete jejich útoky dodgnout používaje skilly z vaší proměny. Podobné úžasné schované věci jsou uvnitř celého herního světa. Eurogamer: Je tu nějaká doba platnosti v těchto dynamických eventech, bod kdy se dokončí nebo resetují? Colin Johanson: Ne všechny eventy mají nutně konec. Jsou cyklické od přírody, takže jakmile se event větví skrze mapu, mohou být navráceny zpět, nebo se rozvětví více a vrátí v okolních lokacích. Vždy jsou cítit jako přírodní řetěz, kde samozřejmě eventy dávají smysl. Eurogamer: Říkáte, že hráči jsou již otrávení levelováním. Proč tedy Guild Wars 2 zakopal poměrně nízký 20levelový max známý z Guild Wars a zvýšili až na doposud nepotvrzenou výšku – možná i stovky? Colin Johanson: V tuto dobu ještě nejsme připraveni diskutovat o tom jak vysoké levely bude hra mít. Eurogamer: Je to přes stovku? Colin Johanson: V tuto chvíli nemůžu říci. Jedna věc, kterou bych objasnil, že hráči nejsou znuděni levelováním, jsou znuděni obsahem, kterým musí projít aby levelovali. Většina MMO dělá v tyto dny jen grind a dělají to opakovaně, nudný obsah znovu a znovu a ještě znovu. Jsou tam momenty zábavy, ale poté jste zpět se svým mečem a znovu a znovu, pronásledujete v okolí noční můru nebo orka stojícího opodál ve světě a dělajícího .. nic. To je část hry o které si myslíme ,že s ní již hráči skončili. Chceme udělat něco mnohem lepšího než toto. Eurogamer: Mohu křižovat skrze Guild Wars 2 a hrát pouze svůj osobní příběh? Colin Johanson: Dvě části questovacího systému, dynamické eventy a osobní příběh jdou opravdu ruku v ruce. Osobní příběh s vámi bude cestovat po celém světě celou cestu se budete setkávat se všemi těmito eventy stávajícími se a tak i zastavíte a zůčastníte se. Můžete se zastavit a zahrát jakoukoliv mini-hru ve městě, můžete se zůčastnit v dungeonech, můžete běžet do PvP kdykoliv budete chtít. Idea je taková, že můžete dělat cokoliv z tohoto obsahu, a máte tak úplně odlišné herní zkušenosti. Eurogamer: Jaký druh efektů mohou hráči mít na svět mimo dynamických eventů? Mohou PVP boje měnit zóny? Colin Johanson: Máme část velmi silného systému, na který jsme skutečně hrdí. Díváme se na cesty jak toto vložit do hry a udělat ji tak silnější. Prozatím nejsme připaveni mluvit o PvP. Přesto v budoucnu určitě budeme. Eurogamer: Jsou dynamické eventy endgame raidy Guild Wars 2?Colin Johanson: Budou endgame obsahové části, kde můžete hrát na mapách zaplněných dynamickými eventy. Budou endgame obsahové části zvané dungeony a mnoho z nich jsou high-level raidy. Momentálně o těchto ještě nemůžeme mluvit, ale jsou velkou částí našeho endgame contentu. PvP je samozřejmě také obrovskou částí. Každé velké město ve hře bude naplněno všemi možnými druhy mini-her, které můžete hrát. Tyto vám poskytnou také velké množství opakovatelného endgame contentu. Hráči mohou mít barové rvačky nebo střelby na cíl, stálé sněhové koulovačky (snowball fight) a mnoho dalších zábavných mini-her jako tyto. Eurogamer: Jsou tu i odměny za tyto mini-hry? Colin Johanson: Chlouba je definitivně jedna z velkých! Pokud někoho uzemníte v barové rvačce doufejme dostanete několik z jejich zubů nebo něco podobného. Budeme také dávat odměny, které jsou v poměru stejné jako v herním světě. Chceme mít jistotu, že každý obsahový typ, který máme ve hře je oceňující: takže dostáváte něco za čas který tím trávíte. To umožní hráčům hrát hru jejich způsobem. Nebudete se cítit mimo hraním nějaké části. Eurogamer: Ja jde vývoj Guild Wars 2: Colin Johanson: Jde velice dobře. Hrajeme spolu hru neustále. Viděli jsme již event systém. Funguje a pracuje extrémně dobře. Jádra obsahu jak by měla pracovat v našich ideálech jsou všechna fungující a máme skutečně dobrý pocit z postavení dynamických eventů. A mnohem více – máme dobrý pocit z hraní hry společně. Eurogamer: Kdy plánujete vydání hry? Colin Johanson: Tuto otázku přenechám Chrisovi, ale myslím, že to zatím nebudeme odhalovat. NcsoftPR: To jsme doposud oficielně neoznámili, ale… Eurogamer: Tento rok? NcsoftPR: Vy pánové budete první kdo to bude vědět, jakmile se rozhodneme. Eurogamer: Bude moct tisk hrát hru na E3? Chris Lye: Ještě jsme nepotvrdili zda se budeme účastnit E3. Eurogamer: Oh, jistě, zůčastníte se E3? Chris Lye: Ještě jsme to nepotvrdili… cha! |