| Eric Flannum odpovídá na další otázky o dynamických eventech |
| Guild-Hall.CZ - Interview |
| Napsal uživatel Aragiel |
| Pátek, 21 Květen 2010 10:27 |
|
Včera vedoucí obsahového designu Colin Johanson odpověděl na mnoho otázek o eventovém systému v Guild Wars 2. Dnes je čas Erica Flannuma – vedoucího designéra, aby zodpověděl některé další časté otázky. Tady jsou: Budou guildy nebo větší organizované skupiny hráčů schopni manipulovat, kontrolovat nebo poničit systém dynamických eventů? Například, jakmile budou znát všechny výstupy z eventů mohou zapříčinit specifický výstup? Co přesně je uděláno aby se minimalizovali podvody?Eric: Je zapoteřbí zde říct hned několik věcí o eventovém systému. Jedním z hlavních cílů, když jsme vytvářeli jakýkoliv event bylo, zajistit, že event se nebude dát podvést. Celý cíl eventového systému je, že hráči spolupracují dohromady aby uspěli v eventu, proto je jedinou cestou jak systém zmanipulovat v negativním směru způsobit eventový neúspěch. „Eventy nikdy nepovzbuzují hráčské konflikty, a nikdy nemají špatné podmínky, které by byly spouštěné hráči.“ Například, nikdy neuvidíte jakýkoliv event, který by vyžadoval po hráči být „maskován“ a říkající, proklouzni kolem spících stráží. Hráč v tomto případě by mohl velmi snadno zvolit vzbudit stráže a zničit tak zábavu pro všechny. V případě kdy hráč nebo skupina hráčů zjistí jak způsobit selhání eventu jsme byli velmi opatrní abychom neudělali jeden event více žádoucí než ostatní. Jak zmínil Colin, eventy odměnujeme zkušenostmi, penězi a karmou. Karma je dá se říct nevyměnitelný zdroj používaný pro mnohé věci ve hře. Například, někteří obchodníci pouze akceptují karmu výměnou za jejich zboží a služby. Díky tomu mohou hráči dostat některé opravdu skvělé odměny za plnění eventů, ale skutečně nezáleží na tom jakého konkrétního. Achievmenty mohou též být plněny děláním eventů, ale nikoliv splněním specifického. Tento přístup jsme použili k jakémukoliv systému, který se spojuje s eventy. Eventy se také objevují často a po celé mapě. Pokud někdo způsobuje problém v určitém eventu, není obtížné najít jiný event, kterého se můžete zůčastnit. Nezapomeňte také, že eventy se často objevují v řetězcích. Poku hráč či skupina hráčů zjistí jak způsobit selhání eventu, tak to často způsobí jen to že další jiný event se objeví. Nakonec, zamezení podvádění a manipulace je jedním z našich největších priorit. Během našich herních testů jsme již našli několik cest v kterých některé eventy mohou být manipulované a v každém případě jsme udělali změny abychom tomu zabránili. V tomto směru si myslím, že jsme odstranili většinu možných problémů, ale přesto stále jsme opatrní ve vývoji a samozřejmě budeme používat různá měření nutná k zamezení manipulace i poté co hru vydáme. Přizpůsobuje se event pouze velikosti party nebo se též přizpůsobuje levelu hráče? Eric: Eventy se stupňují a přizpůsobují pouze velikosti skupiny, nikoliv levelu hráče. Pokud je skupina hráčů účastnící se eventu a jsou trochu vyšší levely než event vyžaduje zjistí, že event je velmi jednodušší než se skupinou přiměřeného levelu o podobné velikosti skupiny. Zajistíte, že eventové řetězce jsou schodné s příběhem který vyprávějí? Bude možné pro dva hráče udělat odlišné volby, vedoucí k odlišné zkušenosti v eventu. Například, dvě postavy si vyberou dvě odlišné cesty pro stejný event, a event „tlačí“ jednoho hráče se přizpůsobit druhé straně což je v rozporu s jeho rozhodnutím, které v eventu udělal?Eric: Hráči nikdy nedělají individiální rozhodnutí v eventu. Vyberou si buť se eventu zůčastnit nebo nezůčastnit. Pokud orkové drancují charrské město a jeden hráč se může rozhodnout pokusit se je zastavit, nebo se může rozhodnout dále kráčet a ignorovat situaci. Orkové udělají vše jak nejlépe mohou aby vydrancovali město a jakýkoliv účastnící se hráč udělá co jen může aby je zastavil. Pokud orkové uspějí, potom je město ztraceno pro všechny hráče, ne jen pro ty co se snažili pomoci. Eventy reagují na svět, ne na jednotlivé hráče. Myslete na eventy jako na sdílenou hráčskou zkušenost, kde svět jedná jako skutečný svět (nebo alespoň skutečný fantasy svět). Individální hráčská rozhodnutí jsou zastoupena v osobní příběhové linii každého hráče což zanechává používání instancí k zobrazení odlišných rozhodnutí hráčů. V každém osobním příběhu hráče, budete dělat rozhodnutí, která ovlivní vaše verze instancí od světa, ale v neinstancovaných oblastech – rozhodnutí hráčů bude mít vliv na obrovské prostředí světa a tudíž i na všechny ostatní hráče ve světě. Je termín „quest“ rezervován pro osobní příběh? Budeme mít tradiční questy jako přídavek k eventům? Eric: Už jsme mnohem dále od používání termínu „quest“ abychom popsali náš obsah. Pocit je takový, že svět má spoustu zátěží s tím spojených. To přináší některá očekávání a předsudky, které nechceme aby měli hráči v hlavách když budou hrát naši hru. Proto říkáme, že nemáme žádné tradiční questy v Guild Wars 2. Máme tři hlavní obsahové typy ve hře. Nejdříve tu máme eventy o kterých jsme již začali mluvit v některých detailech. Pak tu máme osobní příběhovou linii, což je pravděpodobně nejjblíže tomu co hráči považují za „questy“ a zároveň velmi odlišné. O osobních příbězích budeme mluvit velmi brzy. Potom tu máme dungeony, což je obsah pro organizované skupiny, ale znovu s ArenaNetovskýcm specifickýcm pohledem. O dungeonech budeme mluvit trochu později na naší cestě. Může být zóna prázdná bez eventů, a pokud zastaví to hráčův progress? Je nějaké nebezpečí, že hráč bude muset změnit postavu pokud v cestě stojí nedostatek eventů? Eric: Zóna nebo mapa (což je jak označujeme to co hráči zmiňují jako zónu) nikdy není bez eventů. Eventy se objevují opravdu často takže prázdná mapa takto nezůstane po dlouhou dobu. I v teoretické situaci kdy mapa byla prázdná po určité časové období, to nebude mít efekt na hráčský postup. Hráč má několik různých cest postupu v Guild Wars 2 a eventy jsou jen jednou z mnoha cest jakým mohou prozkoumávat svět. Hráč, který nemá aktuálně žádný event probíhající blízko něj má mnoho dalších věcí, které může dělat (včetně malého průzkumu a pravděpodobného velmi rychlého nalezení eventu) jako následovat svůj osobní příběh, získávat ocenění (achievements), objevovat a získávat zvlášťnosti, nebo sbírat kolekce. Neexistuje žádný konec možností a množství obsahu který je hráčům dostupný. Díky Eriku! Jako obvykle jsi nám dodal mnoho detailních informací a nechal nás v očekávání dalších! |
Komentáře
snad je to jen dojem protoze miluji pruzkumy krajiny ( ve Vanguardu jsem si tohle skvele uzival a porad nemam dost. bych chtel i tady)
RSS informační kanál komentářů k tomuto článku.