| James Boer mluví o audio designu |
| Guild-Hall.CZ - Interview |
| Napsal uživatel Zaily |
| Úterý, 09 Srpen 2011 07:38 |
|
Strana 1 z 2 Ahoj všichni! Tady opět Jim Boer! V minulém postu na blogu jsem zmínil nástroje, které používáme při tvorbě našich in-game filmových sekvencí. Tentokrát bych chtěl mluvit o mém dalším poli působnosti: zvuku. Má práce je navrhnout a vytvořit nejen runtime engine nástroje, ale také nástroje potřebné pro podboru jak týmů na video tak i audio. Jsem opravdu nadšený z toho co můžeme dělat se zvuky a hudbou v Guild Wars 2. Jako amatérského hudebníka a skladatele mě právě herní zvuk vždy velmi zajímal.
Od základů
V případě zvukového enginu jsme chtěli udělat v GW2 tak moc, že jsme cítili, že stálo za to přehodnotit celý náš přístup a to jak z kreativního tak i technického hlediska. Začali jsme znovu s čistým listem a věnovali velmi mnoho času k tvorbě zcela nového zvukového systému postaveného na jádru FMOD Audio Engine spolu s novou sadou nástrojů pro správu velkého množství zdrojů které budou nevyhnutelně generovány v budoucnu. Použitím toho co jsme se naučili z našich minulých her jsme vytvořili tento nový systém se spoustou vstupů od našeho audio týmu, takže je nyní určen právě pro výzvy jaké obrovská hra jako je GW2 přináší. Audio Workshop je nový nástroj, který audio tým používá k integrování a ovládání zvuků způsobem kterému naše hra rozumí. Odtud mohou vytvořit zvukové skripty a vložit je ke kterémukoliv modelu ve hře, nebo je umístit do nějaké lokace jako zvuk na pozadí. Jakákoliv animace nebo event může spustit jakýkoliv zvuk či skript a tyto skripty mohou obsahovat některé z desítek nastavení dostupných kterémukoliv charakteru v herním světě. Kromě toho má audio tým velkou kontrolu nad celkovým herním mixem. Vytvořili jsme spoustu mixovacích „snímků“ a audio tým tak může vyladit mixážní panel a určit jaké skupiny zvuků budou nastaveny v jakémkoliv okamžiku ve hře. Například když hráč upadne do „downed state“, tak zvuk bude znít velmi rozdílně od toho, když jste v pořádku a bojujete v bitvě. Vytváříme gigantický svět a chceme, aby byl zaplněný zvuky, které byste očekávali od živoucího a dýchajícího prostředí. Obrovské množství potřebných zvuků je ohromující. Každý jednotlivý tvor ve hře, od kuřat běhajících pod nohama až po obrovského skřípajícího Oakhearta plahočícího se sněhem bude mít kompletní a jedinečnou sadu zvuků. Když bojovník v celo-plátové zbroji proběhne kolem, bude znít velice rozdílně od elementalisty v jeho látkovém brnění. V Guild Wars 2, spousta z přirozených zvuků v pozadí světa skutečně pochází od tvorů, charakterů a hráčů všude kolem Vás. Uslyšíte žáby kvákat, jak se budete blížit k okraji řeky, ale možná to bude jen ve večerních hodinách. Zvuky světa se stále mění v průběhu dne namísto jednoduché opakující se smyčky. ![]() Pro hráče to znamená, že uslyší mnohem bohatší a živěji znějící svět, který se nemění jen vizuálně z minuty na minutu, ale také zvukově. To je částečně právě kvůli našemu zvukovému enginu, který je schopen vymáčknout ještě více z existujících statků než bylo dříve možné, ale je to hlavně kvůli neuvěřitelné péči a pozornosti k detailům které náš audio tým věnuje i té nejmenší bytosti nebo věci ve hře. A také protože náš audio engine je více-vrstvý a máme výhodu že můžeme využít více jáder, která dnes můžete najít ve většině počítačů, aniž bychom tak obětovali celkovou plynulost hry. Reverb a Okluze. Několik zajímavých technologií, které jsme vyvinuli, souvisí s generací dynamických okluzí a reverbů. Okluze je dusivý efekt, který se objevuje když zvuk cestuje kolem rohů či skrze dveře a zdi. Reverb je přirozené zbarvení zvuku podle toho v jakém jste zrovna prostředí, jako například ozvěny v jeskyni. Tyto audio charakteristiky jsou jemné avšak důležité zvukové nápovědy které pomáhají ke vtažení hlouběji do světa. Tím, že neustále skenujeme všechny zvukové zdroje okolo hráče a analyzujeme lokální geometrii světa, můžeme určit jaká by měla být výše okluze u všech objektů ve světě v kterémkoliv čase. To znamená, že když jste v místní hospodě, tak jakákoliv konverzace venku bude patřičně přidušená. A navíc, kombinujeme tuto informaci s dalšími skeny hráčova aktuálního prostředí, abychom mohli dynamicky nastavit výšku reverbu. Lokální geometrie je analyzováná jak tvarem tak i materiálně a pak je vyhodnoceno vhodné nastavení reverbačních parametrů. To vše se děje neustále a automaticky „za oponou“ zatímco vy hrajete. |