facebook 100x100

youtube 100x100

twitch 100x100

twitter icon 100x100

steam

 

 

O GUILD-HALL.CZJak vznikl Guild-Hall.CZ

MédiaInterviewGuild Wars 2 interviewInterview pro Guild-Hall.cz !

X-Zone nabídka


Poslední příspěvky fóra

Interview pro Guild-Hall.cz !

Díky Zailymu máme konečně možnost přečíst si exklusivní interview přímo pro čtenáře Guild-Hall.cz ! Ano pokud jste na našem fóru kladli otázky, pak možná i vy se dnes dozvíte odpovědi. Ty nám dávali Eric Flannum (Lead Designer), Jon Peters (Game Designer), Jeff Grubb (Game Designer), Colin Johanson (Lead Content Designer), Ree Soesbee (Game Designer). Protože toto interview je přímo pro náš server, bude zde i v anglické verzi, tak aby nikdo nebyl ochuzen o informace na které všichni tolik čekáme. Takže ještě jednou dík Zailymu a hlavně ArenaNetu za jejich odpovědi na naše otázky.


Note: This interview is published also in english language !If you want to read the english version please continue here.

Pokud si hráč vybere jako rasu norna a poté si zvolí jednu ze zvířecích podob, kterou uctívá, bude se moci přeměnit take do podob ostatních duchů? Pokud budu v podobě havrana, budu moci létat? Například přes hory?
Eric: Otázka, na kterou hráči odpovídají o tom, který totem preferují, neovlivňuje formy, které na sebe můžou vzít. Hráč, který odpoví, že uctívá medvěda, se tak samozřejmě může změnit na havraní podobu, pokud u sebe bude mít tento elitní rasový skill. Havraní forma nedovoluje hráčům létat jakýmkoliv způsobem.

Budu si moci změnit rozdělení atributů (stejně tak traitů) pokud si uvědomím, že jsem si vybral kombinaci, která nesedí mému hernímu stylu, nebo to bude nenávratné, jakmile jednou body rozdělím?
Eric: Ano, stale pracujeme na dokončení, jak tohle bude fungovat, ale bude tu relativně jednoduchá a bezbolestná cesta ke změně vašich atributů.

Nebude systém atributů a věcí ovlivňovat celkový výkon postavy vice než hráčův skill samotný?
Eric: To opravdu záleží na tom, o jak velkém rozmezí v levelech se bavíme. Pro opravdu velké rozdíly, řekněme 10 nebo vice levelů, bude mít vybavení a hrubá síla postavy obrovský dopad. Pokud se bavíme o menších rozdílech levelů, potom skill hraje velmi významnou roli. Chceme, aby skill hráče hrál výraznou roli v Guild Wars 2.

V původní hře měly postavy stovky bodů zdraví. V demu jsme viděli, že v Guild Wars 2 budete mít bodů zdraví tisíce. Je to spíše pro efekt, nebo to má co dělat s tím, že ve hře není klasický healer, takže postavy ustojí vice zranění?
Jon: Toto rozhodnutí jsme učinili z několika důvodů.
1) Vybalancování – větší čísla umožňují jednodušší balancování, protože máme pak větší volnost pro naše změny ve vyvážení.
2) Růst – S větším množstvím levelů a epického obsahu jsme cítili, že bylo důležité, aby hráči cítili větší pocit růstu, jak procházejí hrou.

Bude možné vyrábět věci srovnatelné s věcmi z konce hry, nebo nejlepší věci budou dostupné pouze skrze odměny a dropy z bossů?
Eric: Ano, bude možné vyrábět věci, které jsou srovnatelné v síle s těmi nejlepšími dostupnými skrze dropy a další odměny.

Jak bude Thief ve stealthu vypadat pro ostatní hráče? Bude to něco jako predátorova neviditelnost – něco jako ve filmu Predátor, kde bylo možné vidět určité obrysy?
Eric: Pro spojence bude zloděj vypadat hodně podobně jako efekt u predátora, který jsi zmínil. Pro nepřátele budou postavy ve stealthu neviditelné.

Je možné, aby ostatní hráči či tvorové zrušili neviditelnost tím, že zloděje zasáhnou nepřímým útokem nebo plošným zásahem?
Eric: Zasažení zneviditelněného charakteru nezruší neviditelnost, ale způsobí to, že postava “probleskne” což ji odkryje po velmi krátkou dobu. Takže pokud budete schopní zasahovat tuto postavu po delší dobu, budete ho moci také efektivně vidět.

Můžete popsat váš oblíbený dynamický event?
Eric: Můj současný oblíbený začíná s nornem jménem Gareth. Hlídá zrovna svého syna a dvě dcery. Tyto děti jsou trošku živější (stejně jako většina nornských dětí) a zabírají mu tak všechen jeho čas, takže žádá procházející dobrodruhy, aby mu donesli nějaké dolyačí maso, aby mohl rozjet svoji udírnu a vydělat tak nějaké tolik potřebné peníze.
Je to řetězec, který zahrnuje jeho děti dělající zmatek v domě a vrcholí jejích pokusem o vykonání “rituálu” (což zahrnuje rozlití medu všude po podlaze), který přiměje ducha medvěda, aby jim seslal kamarádského medvídka, který se s nimi bude prát. Ukáže se, že jejich rituál je možná až příliš dobrý a k jejich překvapení se celá horda medvědů sbíhá k jejich domu.

Jon: Je tu jeden řetězový event, ve kterém se dva obři pokoušejí naplnit barely vodou. Jejich dialog je ucházející a jejich boj s tím jak chtějí naplnit jen 2 džbány vodou je jak impozantní, tak komický, od boje s harpiemi, vzdorování žíznivým zvířatům až po finální odražení útoku soupeřících obrů z jiné vesnice, tento event má prostě kousek ode všeho.

Colin: Jediné slovo, “Cattlepult”(pozn. v překladu: krávopult). Brilantní, nebo bláznivé, záleží, jak se na to díváte; charrský inženýr z Iron Legionu vynalezl zařízení, které pomáhá dostat jídlo do charrských měst, která jsou v obležení nepřátel a dochází jim jídlo. Toto zařízení, Cattlepult, vrhá charrské oblíbené jídlo – krávy – z velkých vzdáleností přes zdi obležených měst, aby dopravilo jídlo pro spojenecké jednotky uvězněné uvnitř. V eventu honák přivede malé stádo krav z blízkého ranče a předá je inženýrovy. S použitím prototypu svého Cattlepultu začne inženýr metat krávy na blízký kopec, aby otestoval rychlost a úhel Cattlepultu a připravil jej tak na použití do předních linií. Avšak první kráva, která přistane na kopci, rozzuří hejno harpií, které tu žijí a tak začíná event, ve kterém máte uchránit krávy a inženýra od zuřící hordy harpií. Pokud se to hráčům podaří, začíná mezihra, kde každý hráč může vsadit na místo, kam každá kráva vypálená z Cattlepultu přistane. Každý správný odhad přistání obdaruje hráče kravím žetonem, které pak můžou u blízkého kupce zaměnit za spoustu skvělých a unikátních odměn jako třeba kraví zvonek.

Ree: Nechci to tolik popisovat, protože by to mohlo odhalit nějaké věci z příběhu, ale můj oblíbený event zahrnuje masivní útok na pláž. Vypadá velmi reálně a velmi epicky! Dynamické eventy, které mám nejradši, jsou ty, ve kterých mate pocit, že změní svět nebo budou mít obrovský dopad. Svět, který tvoříme, má opravdu skvělé příležitosti k tomu, abyste se cítili jako postava v nějakém výpravném filmu a že Vaše rozhodnutí opravdu ovlivňují věci. Je to ohromný zážitek, být součástí obrovské armády na pochodu, útočit na nepřátele a zachraňovat tak svět. Toto je druh eventů, který já mám nejraději.

Jeff: V současnosti jsem při testování narazil na jeden v Queensdale, o kterém jsem ani nevěděl, že tu je. Vystoupal jsem na svah a našel tu asuru s magickou ohrádkou, který lovil trpasličí moa ptáky, jak je vyhání z keřů. Vyšel jsem tedy a nahnal nějaké trpasličí moa (jistě, zní to jako nahánění prasátek v pre-Searingu, ale zábavnější, protože jsem se zároveň musel vyhýbat ještěrům). Poté, jakmile jsem jich nahnal dost, je asura začal učit tancovat a já je pak měl doprovodit do Beetletunu (a po cestě odrážet útoky skrittů). Tancující moa pro Beetletun! To je skvělé.
 
Jaký nejlepší moment si vybavujete z procesu vývoje Guild Wars 2?
Eric: Těch bylo tolik, cítím se opravdu šťastný, že pracuji s lidmi kolem mě a také protože pracuji právě na této hře. Když jsem si poprvé přečetl tuto otázku, moment, který se mi vrátil, bylo, jak jsem hrál hru těsně předtím, než jsme měli představit hratelné demo na Gamescomu. Pamatuji si, jak jsem se v té době cítil nějak úzkostlivě v tom, jak asi hra bude přijata mezi lidmi jakmile si ji opravdu zahrají. Testovali jsme boj se Shattererem a běh mezi jeho výbuchy, abych pomohl padlému kamarádovy, zatímco exploze z moždířů a kanónů práskaly kolem, mě úplně dostal. Úplně jsem se do tohoto střetnutí ponořil a tolik jsem se u toho bavil, že jsem zažil moment prozření, při kterém ze mě úzkost opadla, a věděl jsem, že vše bude v pohodě a na gamescomu si povedeme dobře. Samozřejmě ta reakce, kterou jsme dostali, převýšila vše, co jsme si mohli vůbec představit.

Jon: V nedávném PvP boji jsem útočil na nepřátelský cíl. Když jsem si uvědomil, že útok nejde moc dobře, umístil jsem svoji elitní warriorskou Battle Standard, čímž jsem odhodil nepřátele zpět a vykoupil nám nějaký čas. Mezitím jsem si přehodil na obouručák a začal odtahovat nepřátele pomocí Whirlwind Attacku(pozn.: Názvy skillů nepřekládám pro lepší orientaci v již známých názvech). Po chvíli takovéhoto otravování nepřátel jsem zjistil, že mi dochází healthy, takže jsem začal plánovat můj útěk. Při cestě pryč jsem několikrát změnil směr, udělal jeden-dva kotouly a využil nějakých terénních překážek, abych se vyhnul nepřátelským projektilům. Jakmile jsem zanul za roh při útěku, spatřil jsem několik spojenců a znovu aktivoval Whirlwind Attack při probíhaní kolem spojenců, čímž jsem si získal dost času na vyléčení, zatímco dva z mých pronásledovatelů zaútočili na moje spojence. Vyrazil jsem tedy mezi ně, použil Stomp, abych odhodil nepřátele od mých kamarádů a hned jednoho z nich dorazil s pomocí komba s Impaling Throw a Hundred Blades. V tom se druhý z útočníků dal na útěk. Vytáhl jsem svoji pušku, trefil ho Aimed Shot abych ho zmrzačil a poté nabil Kill Shot, který jsem vystřelil a tím ho dorazil těsně před tím, než se dostal z dostřelu. Bylo to právě v tomto okamžiku, kdy jsem se zastavil a uvědomil si, že hra je stale ještě v pre-alpha fázi.

Jeff: Máme hromadu momentů, kdy něco přijde z nečekaného a náhodného úhlu- kousek návrhu ke concept artu, nebo myšlenky a přesně to zapadá do toho co právě děláme. Máme třeba kousek Danielova concept artu – tibetský klášter na ledovci s plachtami (Daniel nikdy nemá malé sny). Můžeme to použít? Co to bylo? Odkud to přišlo? Kdo tu žil? Měli jsme další kolekci obrázků od Kekaie, ukazující tyto polární medvědo-lidi, kteří neměli domov. Tito polární medvědo-lidé (nyní známí jako Kodanové) žili v klášteře a odpluli na jih aby uprchli před drakem. A protože žili v klášteře, tak se klonili k radikální víře v udržení vyváženosti světa. A tak jsme skončili u zatopování jedné z map, abychom sem mohli dát obrovské ledovce. Miluju, když se plán dá dohromady, dokonce I když jsme vlastně vůbec nevěděli jaký ten plán měl být.

Ree: Náš tým je tvořený z nejpřátelštějších a nejzábavnějších lidí na světě. Jedna z věcí které zbožňuji je soubor poznámek – jeden z kluků schovává soubor plný divných, náhodných a bláznivých věcí, které tu lidé říkají a každých pár týdnů(zvláště v době kdy to skřípe) rozešle nějaké z nich mailem celému týmu a je to vážně veselé.

Na jaký nejlepší moment si vzpomínáte ze setkání s fanoušky a ukázání jim hry?

Eric: Na Gamescomu jsem potkal nějaké fanoušky, kteří si stěžovali, že chtěli anglické kopie Ghosts of Ascalon, ale že rozdáváme jen kopie v němčině a že anglické jsou opravdu těžko k sehnání. V té době jsem si myslel, že jsme dovezli pouze německé kopie, ale další den kdy jsem pracoval v press roomu jsem si všiml, že jsme měli také nějaké anglické kopie. Protože ti fanoušci, se kterými jsem mluvil byli opravdu zapálení pro setkání s Jeffem Grubbem a získání jeho podpisu alespoň na jejich německé kopie, myslel jsem, že bych je mohl najít při čekání v řadě na podpis. Takže jsem sebou vzal pár kopií v angličtině a našel je čekající v řadě. Bylo to opravdu skvělý pocit, předat jim knihy v angličtině přesně včas, aby si je nechali podepsat od Jeffa.

Jeff: Byl tu jeden moment, při kterém lidem padali čelisti, když poprvé spatřili Shatterera. Přestal jsem sledovat plátno a začal jsem sledovat jak se oči fanoušků rozšiřují při jeho přistání.

Jon: Na Pax East, někdo přisel ke mě a zeptal se mě, jestli rozdáváme také ArenaNet šňůrky kolem krku (ty které drží například jmenovku vystavovatele). Řekl jsem mu, že jsme dovezli pouze pro nás a on vypadal tak zklamaně, že jsem si sundal tu svoji a vyměnil ji za tu jeho šňůrku.

Ree: Vyprávění příběhu Malchora a Dwayny fanouškům v Paříži; jeden z nejdůležitějších příběhů lásky z Guild Wars ve městě lásky. Bylo to úžasné.


Víme, že v strukturovaném PvP a většině PVE bude limit pro partu 5 lidí. Ale jak to bude fungovat ve World PvP, kde budou desítky nebo možná stovky hráčů bojujících společně? Bude tu nějaká možnost zformovat větší partu? A pokud ano, o jakých číslech tu mluvíme.
Eric: Není tu žádný formální mechanismus pro hráče k vytvoření větší party než o 5 lidech. Díky mechanismům v Guild Wars 2 není opravdu nezbytné vědět přesný status kohokoliv dalšího mimo vaše vlastní členy party. Namísto toho očekáváme, že hráči budou koordinovat akce více skupin skrze sdílené chatové kanály a další prostředky ke komunikaci.

Někteří PvP hráči si myslí, že investujete příliš mnoho času do tvorby PvE obsahu. Můžete nám říct, zda PvP bude mít stále vysokou kvalitu jako původní hra, nebo zda se vaše priority změnili více na PvE?
Eric: Zaprvé, dovolte mi říct, že myšlenka, že hra může mít buď skvělé PvP nebo skvělé PvE, ale ne obojí je mýtus. Je pravda, že častokrát si vydavatelé zvolí, že jeden z nich budou vyvíjet jako primární mód hraní, zatímco zanedbávají druhý, což vede k výsledku, že to vypadá, že zde musí být volba mezi těmito dvěma módy. Při vývoji Guild Wars 2 jsme měli jak PvE, tak PvP v našich myslích po čas celého vývoje a věříme, že můžeme dodat fantastický zážitek v obou těchto případech.

Tímto děkuji celému týmu a věřím, že Vaši fanoušci v Česku a Slovensku Vás budou zbožňovat za toto exkluzivní interview pro ně.
Za team guild-hall.cz "Zaily"

Neregistrovaní uživatelé nemohou postovat komentáře.

SC2 facebook komunita

Heroes of the Storm Facebook komunita

X-Zone nabídka:

PLAYZONE.CZ

PLAYZONE.CZHerní portál PLAYzone.cz byl spuštěn 9. září 2009 jako pokračovatel serveru United-Games.cz. V současnosti navštíví zpravodajský portál PLAYzone.cz měsíčně více než 350 tisíc čtenářů. Číst dál...

ESL

ESLESL je jedním z největších provozovatelů turnajů a profesionálních lig. Především v Evropě se těší velké oblibě. Na těchto stránkách si po vytvoření účtu můžete okamžitě začít domlouvat zápasy, zůčastňovat se lig a turnajů. Číst dál...

Team Speak 3 server

Team Speak 3Team Speak 3 server připravený pro použití. Celkem 500 slotů je k dispozici na GUILD-HALL.CZ serveru.Číst dál...