| Dynamické Eventy v Guild Wars 2 |
| Player vs. Environment - Player vs. Environment obecne |
|
Strana 1 z 3 Mé jméno je Colin Johanson, a jsem vedoucím obsahovým designérem pro Guild Wars 2. Můj tým je zodpovědný za vývoj – co se stane v eventech, příběhovou linii, mini hry a jakýkoliv další obsah, který objevíte ve světě Guild Wars 2. V tomto článku se budu soustředit na vysvětlení jak funguje systém dynamických eventů, který jsme navrhli pro Guild Wars 2. Jak vytváří výzvu pro běžné zobrazení příběhových linií v tradičních MMORPG hrách.
Questy: Obsahově špatný typ
Když děláme MMO, musíme vzít každý základní kus již přijatého obsahu z tradičních her na trhu a zeptat se, „jak můžeme toto vylepšit?“ Když jsme se dívali na tradiční quest systémy používané běžně v každé MMO hře, která doposud vyšla, došli jsme k závěru, že questy mají mnoho oblastí pro zlepšení. Abychom zaměřili tyto špatné znaky, vyvinuli jsme náš dynamický systém eventů. Tradiční quest systémy vyžadují přijít k postavě, která má obvykle vykřičník nebo questovou značku vznášející se nad její hlavo a promluvit si s touto postavou. Odtud se dostanete k obrovské zdi textu, kterou sotva někdo čte a která popisuje hroznou nebo úplně katastrofální událost, která se děje ve světě a s kterou musíte pomoct. Odběhnete, splníte úkol a poté se vrátíte a znovu promluvíte s postavou aby jste obdrželi další hromadu textu a odměnu. Tradiční quest systémy se opírají o tyto bloky quest textů aby vám sdělili co se děje ve světě. To už je jen zastaralou formou vyprávění příběhů. V Guild Wars 2, v našem systému eventů jsme něchtěli hráče nutit číst obrovské popisky questů aby zjistili co se děje. Zjistíte to snadno tím, že události uvidíte a uslyšíte. Pokud bude drak útočit, nebudete číst tři odstavce textu, které vám o tom budou vyprávět, uvidíte budovy jak vybuchují v obrovských ohnivých koulích a uslyšíte postavy ve světě křičet, že drak útočí. Uslyšíte stráže z blízkého města snažíc se naverbovat hráče, aby pomohli bojovat s drakem a uvidíte obrovské mraky dýmu již zdálky, stoupající z vesnice, která je pod útokem.Druhá základní trhlina tradičních quest systémů: Co vám quest text říká, že se děje v questu není aktuálně to co se děje ve světe. Například v tradičním MMO, postava která vám dá quest vám řekne, že orkové přicházejí zničit její domov a vy je máte zabít. Vezmete quest říkající „zabij 0/10 orků“ a vy se vydáte zabít bandu orků stojících opodál na poli trhajících sedmikrásky. Jelikož každý hráč ve hře bude potřebovat splnit tento quest, orkové nikdy ve skutečnosti neohrozí domov postay, která vám quest zadala – budou jen donekonečna trhat sedmikrásky na tom poli. V tomto případě orkové vlastně nedělají to co quest říká, že dělají – hra vám tedy lže. V ArenaNetu věříme, že toto není dostatečně dobré. V Guild Wars 2, pokud vám někdo řekne, že orkové přicházejí zničit jeho dům, tak skutečně přijdou a dům zničí pokud je nezastavíte! Živý a dýchající svět ! Vybudováním světa, kde můžete vidět a slyšet co se děje ve světě vytvoří Guild Wars 2 nový MMORPG druh vytvořením herního světa, který cítíte jako skutečně živý. Základem této evoluce je náš systém eventů, který dovoluje světu se dynamicky měnit na základě akcí a rozhodnutí hráčů. Rozhodnutí jednoho samotného hráče může způsobit řetězovou reakci v určité zóně a změnit tak posloupnost a směr eventů až do bodu dramatického obsahu hraného hráči v dané oblasti.Ostatní vývojáři se zkoušeli pouštět do tohoto problému, ale v Guild Wars 2 jdeme více dopředu. Kde ostatní multi-playerové quest systémy jsou v zásadě "úspěl" nebo "neuspěl" – naše dynamické eventy se vyvíjejí v odezvě na hráčovu interakci a výsledky kterých dosáhli. Kde se předchozí systémy resetovali a spustili znovu a opravdu nezměnili svět, dynamické řetězce a kaskády eventů napříč zónou mohou zanechat trvalé změny ve světě jakmile event skončí. V tradičních MMO, když je quest splněn nemá to žádný reálný efekt na herní svět. Dostanete svou odměnu a posunete se dál, hledajíc další quest ke splnění. Svět se zdá ne lepší nebo horší pro vaše činy. V GW2, výsledek každého eventu přímo ovlivní svět okolo vás. Pokud nepřátelská armáda kráčí ven z jejich základny, hráči budou mít možnost mobilizovat se spojenci a pomoct zničit nepřátelskou armádu. Pokud bude armáda poražena, další event se napojí na tento. Hráči si pak budou moci probojovat jejich cestu do základny nepřítele, bojovat proti jejich veliteli, zachránit zajaté přátelské vojáky a držené v celách základny, nebo dokonce držet obsazenou základnu a bojovat proti nepřátelským hordám, které dorazili z podzemí a snaží se získat zpět jejich základnu. Pokud na druhou stranu, hráči neuspějí ve zničení armády, bude to znamenat vznik pevnosti v přátelské oblasti. Následně budou nepřátelé posílat zásoby a také vojáky ze základny do pevnosti a stavět zdi, střílny, obléhací zbraně které budou pomáhat bránit tuto pevnost. Pak se nepřátelé začnou pohybovat z jejich nově vybudované pevnosti a útočit na hráče v této lokaci, posílat ostřelovače na kopce, posílat přepadové týmy a zajímat přátelské vesničany a snažit se ničit opevnění masivními nájezdy. Všechny tyto eventy pokračují a stupňují se do dalších řetězů a eventů kde příčina a následek je přímo spojena s akcemi hráčů. Například, pokud hráči nebudou mobilizovat aby zastavili nepřátelské ostřelovače, začnou tito ostřelovat vesničany a obchodníky v nejbližších vesnicích. Pokud hráči neuspějí v zastavení přepadových týmů zajímající vesničany, budou dále muset hráči připravit útok který pomůže osvobodit město a vesničany. Všechen tento děj je odvislý od počátečního eventu kdy nepřátelská armáda pochodovala skrze mapu… Toto jsou jen některé z tísíců eventů, které jsme vytvořili v Guild Wars 2, kde každá akce hráčů má přímý, viditelný následek a efekt na herní svět. |